心理恐惧和Jump scare的博弈,你中了几招?资讯
大家好呀,我是一只大豚鼠,今天我们来聊聊恐怖游戏里给玩家“游戏体验”的核心内容:“心理恐惧”和“jump scare”。
废话不多说,我们先分开来看看这两个概念
jump scare
jump scare直译为“跳跃式惊吓”,是游戏经常用到的恐怖手法,比如就是在游戏里突然蹦出个东西或者闪一下鬼图,声音突然变大,爆炸,坍塌等也都可以略加调整成为jump scare。
jumpscare通常是小资本制作商最惯用的吓人手法,更别说是一些flash小游戏更是全程往游戏里面赛Jump scare,其原因不过是制作者想要刻意的让玩家感受到自己的游戏有多吓人有多恐怖,一旦上头,这种领自己的游戏变得更为恐怖的初衷就变成了单纯给予玩家低等级惊吓刺激的恶趣味手段。
jumpscare一旦过多,就会对玩家体验产生很恶劣的影响,更别说是相对于胆小的玩家,那真的是一点游戏体验都没有,差评拜拜,走好不送。胆大的玩家会对这个频繁的jump scare产生疲惫和厌烦,走两步rua一个鬼脸,退两步呜~一个人头。吓不到就是吓不到,这种频繁的jumpscare只会让玩家觉得,“嗯,游戏也就这样”
这里我来举个例子,jump scare运用很好的一款游戏就是《玩具熊的午夜后宫》,在这款游戏中玩家需要扮演临时的午夜安保人员活过上班时间,玩家通过摄像头观察在每个房间中玩具熊的一举一动,监控画面模糊昏暗,七零八落倒在地上的玩具熊随时有可能活过来取走玩家的性命,玩家要时刻观察他们的举动并通过关门开门,躲藏等方式来避免GG。
这个游戏利用jump scare的巧妙之处就在于视角切换。玩家看摄像头是看不到自身的情况的,看个别房间的摄像头也不会注意到别的房间的情况,在玩家提心吊胆的搜索每一个房间玩具熊的举动时,冷不丁的就会看到某个房间的玩具熊不见了,或者正在死死地盯着你看,甚至是一关摄像头回到自己的视角时,他已经找上门来了。
游戏很好的利用了视角切换来做到jump scare效果最大化,并非是制作者恶趣味的设置jump scare来整玩家,而是要玩家自己摸索套路,预测他们的行动来防止GAME OVER,jump scare的点掌握在玩家自己的手中,这一点既让玩家在操作的时候保持高度的警惕性,又能恰到好处的吓到玩家,《玩具熊的午夜后宫》在这方面做得相当不错。
心理恐惧
顾名思义,心理恐惧是一种给玩家心理产生一种“微妙变化”的一种手段。让玩家在体验游戏的时候能感到后背发凉,出色的那种心理恐惧还能让玩家心理产生一种不可名状却有很强的压迫感和轻微的不适(并不是恶心,头晕一类的不适,豚鼠指的是一种恐惧感)心理恐惧注重气氛的渲染,剧情的推理,人物的刻画,视觉的冲击(并不是rua一张鬼脸的那种)等效果。
相对于jump scare来说,心理恐惧给人更为深刻,更为恐惧的体验,当然制作者要是没有两把刷子也很难做出好的心理恐惧效果,要让玩家从内而外的感到害怕,游戏制作者需要在上面所说的剧情,场景,视觉,听觉等方面花很大的心思。内心的恐惧并不是简单地感官刺激。
我这里举个例子,在生活中,我们可能会被从角落里突然出现的人吓一跳,冷不丁的被人拍了吓一哆嗦,天上打雷,脚底踩空都可能把我们吓一跳,那一瞬间我们心跳加快,倒吸一口凉气,甚至吓飞起来,但是过后我们喘两口气,啊,是杯子掉到地上了呀,只是打个雷呀,要下雨了,没什么的。(前几天豚鼠晚上下去买快乐水,结果一女的在楼道里穿着白衣服站窗户旁边不动,刚看到把我吓一哆嗦都想掉头就跑,现在想想好沙雕)
那么我换个说法,如果身处停尸房,墓地等区域呢?世界上没有鬼,死人不会复活,话是这么说的。
但是如果自己身临其境,会害怕吗?我想绝大部分人会吧,但是令我们害怕的并不是那些尸体从地里爬出来或者是从冰柜里出来(要是真的有的话,那就请专业团队奏乐把自己抬走吧),虽然都知道不会有危险,死人也不会复生,但是就是有这么一种感觉让我们不寒而栗。
其实这就是一种心理暗示,这种特殊的环境和自己对这种地方的认知不断地在潜意识里刺激着我们的大脑让我们产生恐惧的心理,这比突然惊吓大脑所做出的应激反应要更为高级,这种恐惧来源于我们的认知,在这种环境中,潜意识状态下的不断暗示让我们感到莫名的压抑,停留的时间越长,心中的压抑感就会不断上升,压抑过度,种种消极情绪就上来了,不安,焦躁,冲动,还有“恐惧”。
这,就是心理恐惧比jump scare更高级更有效的原因。
绝大多数的高分恐怖游戏心理恐惧都做得很棒,比如大名鼎鼎的《层层恐惧》,游戏中没有什么jump scare却能把多数玩家吓得不轻,就是因为他的气氛渲染做的非常精妙, 游戏中玩家需要探索来了解一位发疯画家的创作过程中发生的心理变化,走的越深,越发接近真相,内心的黑暗也会越来越深。
《层层恐惧》中制作者利用“艺术”的主题,在环境上着重色彩的表现,利用鲜艳或暗淡的颜色大幅渲染游戏场景,在给玩家视觉冲击的同时还能渲染游戏的艺术主题,鲜艳的颜色交织于长廊,暗淡的颜色附着在画作上,在艺术的背后透露着“癫狂”,这种基调融入到游戏场景中会给玩家长时间的视觉冲击和内在癫狂的暗示,同时制作者还利用“落差感”进一步激发玩家内心的不安感,比如过于鲜艳的色彩,抽象的人物画,富丽堂皇却布置奇特的房间,又或者是破败不堪而填满诡异物件的房间。这些都紧贴我们的正常认知的事物,却又把它们改变的与我们的认知背道而驰,这种心理落差让我们有一种对游戏环境或者事物并不陌生,却又感到不适的奇特感受。
不仅仅是视觉上,《层层恐惧》在游戏配乐上也下足了功夫,设计别致的游戏场景背后有着恰到好处的配乐升级玩家的游戏体验,尤其是到了一些特定的场景中结合与其风格相契合的音乐使得玩家代入感上升到了一个新高度。恐慌时更为恐慌,不安时更加不安。
层层恐惧做到的这些就好比在玩家的内心种下了一颗种子,随着时间推移,种子会慢慢的萌发,生长,最后会冲破玩家的心理防线,让玩家感受到由内而外的恐惧。
这就是心理恐惧游戏的典范。
那么重点来了,jump scare和心理恐惧该如何取舍?
并不是说心理恐惧总体上比jump scare高一级就要把恐惧点全都搬到心理恐惧上来,其实jump scare和心理恐惧两者并不相互冲突,甚至说jump scare和心理恐惧两者结合才能做出更棒的恐怖游戏。
我来举个例子,一条漆黑的小道,月黑风高,时不时传来乌鸦的哀鸣,风吹的树叶沙沙作响,伸手不见五指的路上一个人慢慢的走着。
这本身就是一个令人不安的场景,压抑,恐惧时刻萦绕心头,生怕前方的黑暗中会出现什么东西。
我们把这种情景看成心理恐惧。
那么我们加点料怎么样?比如突然钻出了什么东西,或者一回头,有一个人死死地盯着你,又或者说,前方突然亮起来,一群人冲过来。。。
把这个就看作是jump scare,本身就压抑的场景加上这些突发性的事件,能把玩家内心中的恐惧激发到最大,就想前面说的那样,在心中种下了恐惧的种子,压抑,不安,让他不断的生长,恐惧在心中慢慢萌芽,不断地生长,最后压抑到了极限,玩家的心里就像一个充气到极限的气球,而jump scare就是那根挑破气球的那一根针,轻轻一碰,所有的压抑和不安全部都会爆发出来,玩家所担心的都实现了,一举攻破玩家的心理防线,达到最大的惊吓效果,保留游戏意义的同时还能吓到玩家,这样设置的游戏就达到了他的目的,jump scare结合心理恐惧,发挥出了最大效果。
那么游戏应该怎么去结合jump scare和心理恐惧呢?
耐心铺垫,万不可操之过急
一个恶魔在摄取人灵魂之前,总会先去好好地诱惑他,引入圈套再慢慢享用。游戏在设置惊吓点的时候,首先是要把剧情捋顺,不是说冷不丁的放个鬼图完事。惊吓点要做好前方的铺垫,同时要设置好后方的呼应点,
《黑相集:棉兰号》中儿子突然变脸
《黑相集:棉兰号》中有一个片段就是一名士兵从自己的宿舍中醒来,发现事情不对劲,整个船都变了样子,在慢慢的探索中前进,最后被自己儿子产生的幻想击溃,这段主要是两个jump scare,一个是开衣橱掉出来一具尸体,另一个是在他儿子出现后由正常面目变为鬼面。第一个就已经暗示了船上有危险的存在,人们在躲藏着什么,满脸恐慌的尸体给后面埋下伏笔。后来遇到失了智的队长疯狂乱射,进一步的逼近“幻象”,再到最后的儿子变脸的jump scare,玩家知道这里他的儿子不正常,开了枪还是无效,等他慢慢逼近,变脸jump scare。这一小段的铺垫就做的很不错,故事有交代,惊吓有效果,情景也铺垫的不错,在让玩家充分的感觉到船上发生了一些恐怖的事情,并且见到了一系列的幻象千兆之后,jump scare登场扎破玩家的“心理气球”。
多渲染,少jump
恐怖游戏还是以气氛渲染为主,避免走两步一鬼图那种毫无营养的机制出现,游戏首先要做到的是剧情叙事流畅,在此基础上拓展游戏氛围,最后才是在氛围上用jump scare画龙点睛,这是游戏的主次顺序,切不可本末倒置,不明所以就放鬼图只会让玩家感受到制作组的恶意满满,结果无非是差评,卸载,留下一堆“溢美之词”。《鬼畜天线宝宝3》就是一个很好的例子,完全是为了吓人而设置的剧情,走两步一jump scare,毫无铺垫,毫无合理性可言,完全就是走了两步一惊吓点,而且惊吓点也几乎是相同的东西,偷懒和恶意满满,难怪说是销售和评价惨不忍睹,这种游戏并不是玩家们想要的恐怖游戏。
寻找玩家的心理极限点
当然不能说是一味的铺垫铺垫铺垫,压抑久了啥也没有只会让玩家产生心理疲劳,压抑过度确实会产生负面情绪,除了恐惧,不安,焦躁还有一种——“疲惫”,玩家在保持长时间的精神紧张后会出现疲劳感,疲劳也就会对那种恐惧感产生一定的抵抗力,甚至会在这种疲劳中慢慢的适应游戏气氛,以至于到后面越玩越没意思,不是通不了关,而是已经不想通关。这就要求游戏要适度的设置惊吓点,该把玩家心中的不安释放就释放出来,一味地让玩家憋着只会适得其反,一定的渲染铺垫之后就引爆玩家心中的恐惧,不仅不会让玩家感到疲劳,还会让玩家感受到游戏的推进,对于游戏本身也能更好的让下一次惊吓效果达到最大化。
《生化危机7》的老房子那段中,玩家要躲藏玛格丽特的追击,到处搜刮,一路艰辛,最后拿到乌鸦钥匙开门的时候,玛格丽特剧情性的现身jump scare,这一段做的就很不错。本身《生化危机7》气氛渲染的就非常好(这里豚鼠就不在多说)一番交战,躲藏后拿到钥匙,终于可以通往下一个区域,多多少少会有些急迫和疲惫,在这个节骨眼上设置一个jump scare让玩家重振精神(差点把我吓死),被下完了还心有余悸,他发现了我,我还没有安全……《生化危机7》这一段中选的玩家临界点非常精准,保持高质量惊吓的同时推进玩家继续走下去的动力,给游戏体验加了不少分。
优秀的恐怖游戏就要让心理恐惧和jump scare达到一个能够相辅相成,共同反应的一个点上,才能让游戏体验最大化,那样才是玩家想要的恐怖游戏,不是毫无营养的鬼图集合,也不是三棍子打不出屁的休闲游戏,做到两者契合固然是有难度。
不过,就是因为很难做到,才需要制作组花大量的心思去做,去改,让他更有深度。
毕竟,好的恐怖游戏,都是有深度的。
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